最初に各能力の最大値

 アクセサリー (ネックレス、イヤリング、指輪、ベルト、マント)
 貫通:0.3% - 4%
 近・遠距離ダメージ増加:1% - 6%
 クリティカルダメージ増加:40 - 210
 クリティカルヒット:10 - 70
 攻撃速度:2% - 5%
 命中:1 - 7
 ボスダメージ増加1% - 6%
 属性ダメージ増加0.5% - 2.9%
 抵抗力貫通:1.5% - 6.4% (ネックレスのみ)
 移動速度:2% - 7% (マントのみ)
 
 アーマー(頭、手、足、服上、服下)
 ボスダメージ増加:1% - 5%
 職ステータス:4 - 18
 命中:1 - 6
 物理・魔法攻撃力:2 - 12
 抵抗貫通:1.5% - 7.4% (手のみ)
 移動速度:2% - 7% (靴のみ)
 HP:15 - 55
 クリティカル回避:4 - 11
 
 武器
 防御力貫通:1.3% - 1.6% (2.6% - 3.2%)
 抵抗力貫通:4.2% - 5.6% (8.4% - 11.2%)
 合計ダメージが増加:1.2% - 1.5% (2.4% - 3%)
 ボスダメージが増加:1.3% - 1.6% (2.6% - 3.2%)
 職ステータス:6 - 9 (12 - 18)
 物理・魔法攻撃:4 - 7 (8 - 14)
 クリティカルヒット:8 - 11 (16 - 22)
 クリティカルダメージ:30 - 44 (60 - 88)
 属性ダメージ:2.3% - 3.0% (4.6% - 6.0%)

 ペット
 HP:17 - 170
 移動速度:1% - 5%
 物理/魔法攻撃力:1 - 16
 防御貫通:0.4% - 4%
 物理/魔法抵抗力貫通:0.5% - 5%
 命中:1 - 5
 クリティカル率:6 - 60
 クリティカルダメージ:18 - 180
 近距離/遠距離ダメージ:0.6% - 4.2%
 合計ダメージ:0.4% - 4%
 攻撃速度:1% - 5%

 ペットは愛玩動物ではなく実質装備品なので、アクセサリーや武器よりも長く使う装備品なのに、これのOP厳選をしないのはどうかと思いますよ。
 個人的なオススメとかは特に無く、基本的には以下に書く職ごとのオススメに従えば良いと思います。絶対付けておいたほうがいいOPは防御力貫通。

 ・追記(19.7.2)
 追加オプションのことを調べていたらこんなものがでてきました。
 https://docs.google.com/document/d/1h3kmoDic7x8VldqJ2DxxXgwTI674Ft-riEKXY3SnJuU/edit
 http://forums.maplestory2.nexon.net/discussion/45590/mechanic-gms2-gearing-guide
 検索エンジンに表示されるくらいですから、これが正しいものなのかな?

Damage = (WeaponAttack + (BonusAttack * WeponCoefficient)) * (1 + DamagePercent) * P or M attack * (1 + ExternalDamageModifiers) * (1 / Enemy's Defence) * (1 / max(1 - Piercing,0.7)) * min(1 - (Enemy's P or M Resist/1500) + P or M Piercing,1)

 DamagePercent = Total/Boss/Melee/Ranged Damage + Relevant Elemental Damage
 P or M = Relevant Physical or Magical 
 ExternalDamageModifiers = Flat damage or attack % increase like noodles or panic set effect
 
 なるほど……
 ExternalDamageModifiersっていうのはバフ/デバフのことか? noodlesって麺だよな? よくわからないので検索したら、noodleは他動的な意味で「改ざん、操作」って意味があるらしい。また一つ勉強になったね。日本語になおして掘り下げていきますか。

 ダメージ = (武器攻撃力 + (戦闘力 * 武器係数)) * (1 + ダメージ増加) * 物理・魔法攻撃力 * (1 + バフ/デバフ) * (1 / 敵の防御力) * (1 / max(1 - 防御力貫通,0.7)) * min(1 - (敵の物理・魔法抵抗力 / 1500) + 物理・魔法抵抗力貫通,1)

 ここで言うダメージ増加は、合計、ボス、近・遠距離、属性ダメージの事です。
 ここで、各ダメージ増加の倍率を見てみましょう。

 アクセサリー (ネックレス、イヤリング、指輪、ベルト、マント)
 近・遠距離ダメージ増加:1% - 6%
 ボスダメージ増加:1% - 6%
 属性ダメージ増加:0.5% - 2.9%

 アーマー(頭、手、足、服上、服下)
 ボスダメージ増加:1% - 5%

 武器
 合計ダメージ増加:1.2% - 1.5% (2.4% - 3%)
 ボスダメージ増加:1.3% - 1.6% (2.6% - 3.2%)
 属性ダメージ増加:2.3% - 3.0% (4.6% - 6.0%)

 (1 / max(1 - 防御力貫通,0.7))
 ここにはしっかり防御力貫通の分母のmaxは0.7つまり防御力貫通が機能するのは30%までって書いてありますね。それと同時に
 min(1 - (敵の物理・魔法抵抗力/1500) + 物理・魔法抵抗力貫通,1) 
 ともかいてあるなぁ。つまり、(1 - (敵の抵抗力 / 1500) + 抵抗貫通)は1が最大だよと多分言いたいのかな?
 具体的な数字を出すと、現状のレイドボスの抵抗(デボラク、モク)が249(出典gms2wiki)らしいので、敵の抵抗力が249だったとすると 0.834 + 抵抗貫通になるけど、多分1より高くならないって言いたいんだと思う(これは適当)ので、16.6%である0.166を足すとちょうど1。だから16.6%より積んでも意味がないよってことなんだと思います。

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 フォーラムに書かれている優先度的なものはこれ!(注:2次職の情報かもしれません。1次だと違うかも? 現状ルンブレはクリダメの方がいいです)
 
 ・全職業(アサシン以外)
 命中(ダンジョンに応じて) > 防御力貫通(30%) > 抵抗力貫通(ダンジョンに応じて)

 例えばデボラクなら命中は98?96?(以上なのか、より大きいなのかは不明)、抵抗貫通は16.6%まででおk。そこからの追加オプションは職業ごとで違います

 ・レンジャー ・ナイト ・バーサーカー ・ストライカー
 ダメージ増加系 > 物理攻撃力 > 攻撃速度

 ・レンジャー(クリティカル振り)
 クリティカルダメージ(220%) > ダメージ増加系

 ・ルンブレ
 攻撃速度(20%) > ダメージ増加系

 ・シーフ
 攻撃速度(10,13,15%) > ダメージ増加系

 ・ヘビーガンナー

 攻撃速度 = ダメージ増加系

 ・アサシン
 命中(ダンジョンに応じて) > クリティカルダメージ(220%) > 防御力貫通(30%) > 抵抗力貫通(ダンジョンに応じて) > ダメージ増加系

 ・ウィザード

 攻撃速度(15%) > ダメージ増加系

 ・ウィザード(クリティカル振り)
 攻撃速度(10%) > クリティカルダメージ > ダメージ増加系

 ・プリースト ・ソウルバインダー

 ダメージ増加 > 魔法攻撃力 > 攻撃速度

 アサシン、クリ振りレンジャーに関してですが、クリティカルの上限は250%ですが、220%以上になると、他のオプションのほうが効率が良くなるって感じ。ルンブレの攻撃速度を20%で止めるのも上と同じ理由です。
 シーフの攻撃速度ですが、10%,13%,15%になるように調整すると最も効率が良いですよって。11%
とか12%は与えるダメージに影響がないっぽい。ほんとォ?
 ウィザードにとっては攻撃速度15%が結構重要になってくるが、クリティカル振りの場合は15%振るより10%で止めてクリティカルダメージに振ったほうがDPS上がるよ的な。

 
 フォーラムに書かれているつくといい感じなのはこれ!

 ・帽子 ・服上 ・服下
 ボスダメージ増加 - 5%
 クリティカル回避 - 11
 
 ・手袋
 物理抵抗力貫通 - 7.4%
 クリティカル回避 - 11

 ・靴
 ボスダメージ増加 - 5%
 移動速度 - 7%
 
 ・アクセサリー
 防御力貫通 - 4%
 ボスダメージ増加 - 6%
 クリティカルダメージ増加 - 210 (アサシン(220%)、ウィザード、アーチャー)
 攻撃速度 - 5% (ルンブレ(20%)、シーフ(10,13,15%)、ウィザード(10,15%)、ヘビーガンナー)

 ・武器
 防御力貫通 - 1.6%[3.2%]
 物理抵抗貫通 - 5.6%[11.2%]
 ボスダメージ増加 - 1.6%[3.2%] (ナイト、バーサーカー、ストライカー、ヘビガン、シーフ、SB)
 合計ダメージ増加 - 1.5%[3%](ナイト、バーサーカー、ストライカー、ヘビガン、シーフ、SB)
 属性ダメージ増加 - 3%[6%](プリースト、ウィザード、ルンブレ、レンジャー)
 クリティカルダメージ - 44[88](アサシン[220%]、ウィザード、レンジャー[220%])
 物理・魔法攻撃力 - 7[14](ナイト、バーサーカー、ストライカー、ヘビガン、シーフ、SB)



 追記(19.7.17):「防御力貫通って強い強い言われてるけど本当に強いの? ちょっとよくわからないんだけど?」って人が意外と多いみたいなので、今回はちょっとそのことについて追記します。なおこの記事に書いてあることは全部GMS2でどっかのすごい人が出した情報を大前提としているので、もし仮にそこが違っていたら全て違うことはご了承ください。(あと私の頭が悪くても全部違う)

 まず、防御力貫通の式がこれ
 (1 / max(1 - 防御力貫通,0.7))

 0%のとき、翼装備時のみの10%、翼+アクセにちょっとだけ防御力貫通付けてる人を想定して5~15%、バルカント込で30%を想定して20~30%、そもそもバルカントなしで常時30%で実際に計算していきます。小数点以下は6桁目切り捨てで出します。

 まず、防御力貫通が0%の場合、1.0倍。ダメージが減衰するわけでも、増加するわけでもありません。
 防御力貫通が5%の場合、1.05263なので、約1.05倍。 ここまではダメージ増加系と同じ増え方ですね。
 防御力貫通が10%の場合、1.11111なので約1.11倍。10%は他増加系OPと比べて1%増えました。
 防御力貫通が15%の場合、1.17647なので、約1.18倍。15%しか積まなくても実際は17.6%ダメージが増加します。2.6%お得。
 防御力貫通が20%の場合、1.25なので、1.25倍。20%で25%と、5%もの差が開きました。
 防御力貫通が30%(MAX)の場合、1.42857なので、約1.43倍。ここまでくれば他OPで盛るよりも約13%の差が開きます。

 つまり何が言いたいかというと、防御力貫通を10%程度しか積まない(積めない)のであれば、他のダメージ増加系で11%程度積んでいるのと同義で、上限が高い別のステータスで10%以上積んだほうが最終的なダメージは上がります。とは言っても、防御力貫通は全てのダメージの増加に繋がります。全てのダメージに反映されるのは合計ダメージ増加のみで、同じようなことにできるパラメーターは近/遠距離ダメージ位ですかね。ボスしか出ないダンジョンであればボスダメもだし、プリーストであれば属性ダメージなんかもそうですね。しかし、結局それらを高い数字で厳選するくらいだったら防御力貫通を厳選しろという話にもなります。
 逆に防御力貫通を30%積めるのであれば、常時142.8%がダメージに乗算されます。他の増加系で12.8%を積むのは実際かなりキツイと言うか、防御力貫通を捨ててそこまで盛る意味がなくなってくるので、防御力貫通が如何に大事なステータスであるかがわかります。

 長い時間をかけてでも将来的に防御力貫通を20%以上にしたい、する予定があるのであれば早いうちから防御力貫通の値や防御力貫通+良OPの物を厳選するべきですし、そこまでダメージにこだわらずにフレンドとワイワイやったり、UGCや演奏などで遊んで、ダンジョンは2の次って人はわざわざ高価な防御力貫通ではなく、適当なダメージ増加系の良い数値が付いたものを選んでおけば良さそうです。ただ、このゲームを長く続ける予定がある人はゆっくりでも防御力貫通を妥協しないことをおすすめします。